Khử răng cưa mức cao làm mượt viền vật thể nhưng giảm khung hình đáng kể trên máy yếu.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn.
Trình điều khiển mới nhất không phải lúc nào cũng tốt cho game cũ. Vùng Đất Trò Chơi
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời.
Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt. Kênh Game Rảnh
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích. 09-15 Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật. Nhịp Chơi Mỗi Ngày
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng. Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp.
Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình. Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng. Chỉnh độ sáng màn hình phù hợp giúp nhìn rõ chi tiết tối mà không cần tăng độ phân giải.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi. Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên. Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng. Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng. Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật. Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp. Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.video giới thiệu game giải đấu Sunwin game khó nhằn