Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình. Cấu hình chung cho mọi ứng dụng dẫn tới việc tối ưu cho game này lại làm hỏng game kia.
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên. Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng. Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể. Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp.
Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất. Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu. Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát. Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được. Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Bản quyền 2007-2015 Bãi Chơi Ảo
© Bảng Trò Chơi Vui