Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. 09-14 Không nên tin hoàn toàn vào con số khung hình hiển thị nếu chưa kiểm tra độ ổn định theo thời gian. Lối Vào Trò Chơi
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp. Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết.
Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình. Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều. Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể. Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình.
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy. Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra. Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất. Cửa sổ không viền mượt hơn có viền. Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy. Card rời chưa chắc luôn mạnh hơn card tích hợp đời mới.
Nâng hết cài đặt chỉ để chụp ảnh.game bài uno nhiều màu tin hé lộ game kho game online